Провокаторы насилия
Пропаганда насилия в кино и на ТВ, в компьютерных играх и современной музыке – одна из причин всеобщего ожесточения нравов нынешней молодежи
Пропаганда насилия в фильмах и на телевидении, в компьютерных играх и современной музыке – одна из причин всеобщего ожесточения нравов нынешней молодежи. Однако в виду поголовного приобщения массового сознания к продукции именно такого характера перспективы ее запрета обреченными на провал.Сегодня психологи и социологи всего мира бьют тревогу по поводу насилия в масс-медиа, изощренных убийствах на экране, кровавых компьютерных играх, цинизм которых превосходит все мыслимые и немыслимые нравственные барьеры. Не отстает и современная поп-музыка с ее безумными текстами и соответствующей музыкой. Специалисты до сих пор не могут дать точного ответа, как в действительности действует на психику человека изображение насилия: провоцирует ли оно подражание или же, напротив, вызывает неприятие агрессии. И есть ли в современном обществе тенденции, которые в будущем позволят снизить массовое тиражирование насилия и заставят человечество вернуться к пропаганде гуманистических ценностей.
Лишь немногие специалисты сегодня сомневаются, что насилие виртуальное способно в определенном случае вызвать насилие реальное. Как быть в этой ситуации? Очевидно, что с помощью простого запрета этой проблемы не разрешить, поскольку она давно уже имеет глобальный характер и вышла на межгосударственный уровень. Кроме того, именно запрет, как правило, и провоцирует повышенный интерес людей к теме.
Главный "подозреваемый" сегодня, повинный в массовом крушении морально-нравственных общественных устоев – "индустрия развлечений". Кинофильмы, телесериалы, компьютерные игры, музыка и литература – культивируют в различных формах насилие, что быстро доходит до потребителя.
Киноиндустрия во главе с голливудской "фабрикой грез" вот уже много лет ассоциируется с мнением, что именно она в первую очередь поставляет материал, фактически учебное пособие, для реальной бойни. Так, в 1981 году в США умопомешанный по имени Джон Хинкли оправдывал свои выстрелы в президента США Р.Рейгана тем, что его подвел к этому 15-кратный просмотр фильма "Такси". В картине Мартина Скорсезе главный герой, нью-йоркский таксист, погружается в фантастические грезы о мести и устраивает в борделе кровавую "баню" – и по сей день очень точная сценическая психограмма неистового безумия.
Режиссер Оливер Стоун со своими "Прирожденными убийцами" вообще предстал перед судом. Его картина, где влюбленная парочка едет через Штаты, убивая на своем пути всех подряд, в реальности спровоцировала около дюжины тяжких преступлений. Стоун был приговорен к возмещению морального ущерба в размере 20 млн. долларов. Однако в марте 2001 г. окружной суд в Амите (штат Луизиана) все же постановил, что насилие в фильме имеет право быть как свободное изъявление авторского замысла.
Однако некоторые робкие шаги на пути ограничения насилия на телеэкране все же предпринимаются. Например, в той же Америке предыдущий президент Б.Клинтон, обеспокоенный данными исследований, в соответствии с которыми среднестатистический американец по достижении 18 лет видит около 40 тыс. убийств в кино и на телевидение, потребовал от Голливуда и ТВ-студий более не культивировать в такой гипертрофированной мере насилие и культ оружия. Многие американские СМИ атаковали тогда наиболее одиозных поп и рок-идолов, таких, как например, Мерилин Мэнсон, музыка которого наравне с немецкой группой "Рамштайн" очень популярна среди молодых людей, многие из которых склонны к насилию. Кстати, свою сценическую фамилию Мэнсон позаимствовал у религиозного фанатика Чарльза Мэнсона, который в 1969 г. вместе с членами своей секты зверски умертвил 5 студенток.
Что касается России, то у нас давно уже махнули рукой на "творчество" таких музыкальных групп, как "Коррозия металла", призывающая в своих песнях к сатанинскому шабашу. За последнее десятилетие возникла целая плеяда молодежных рок-групп, пропагандирующих насилие и разжигающих национальную и религиозную рознь. Достаточно посетить концерт рок-группы "Террор", популярной в определенных кругах молодежи, и понаблюдать за ее поклонниками дабы ужаснуться глубиной их морально-нравственного падания. Вообще удивляет сама возможность реализации у нас в стране проектов типа "Бритоголовые идут" некоего Олега Гастелло. Стоит ли после этого удивляться кровавым вспышкам агрессивности у молодежи во время футбольных матчей или тому, что недавно происходило в центре Москвы после трансляции футбольного матча Россия-Япония?
Не отстают от музыкантов и отечественные кинематографисты. Выходящие в последние годы на экраны фильмы российских режиссеров по степени насыщенности сценами насилия не только не уступают, но и кое в чем даже превосходят голливудские блокбастеры. Достаточно упомянуть такие шедевры нашего "нового" кино как сериал "Бандитский Петербург" и многие другие, героями которых являются наемные убийцы и склонные к насилию сотрудники правоохранительных органов.
Необходимо упомянуть еще один "подарок" прогресса цивилизации, связанный со всеобщей информатизацией общества – компьютерные игры, количество которых ежегодно растет и насилие в которых давно стало их неотъемлемой составляющей. Высокие технологии совершили настоящий прорыв в 90-е годы, и возникновение нового пласта реальности - виртуального пространства – открыло перед человеком совершенно новые возможности в анимации и режиссуре.
Если в 70-е годы первые компьютерные игры представляли собой безобидные игровые стимуляторы (спортивные, например), то сегодня эти "первые опыты" трансформировались в настоящие кровавые оргии, часто изобилующие циничными подробностями насилия и нецензурной лексикой. Некоторые ученые считают, что "соответствующим" образом подготовленный молодой человек благодаря увлечению компьютерной игрой вполне может войти в состояние так называемого ролевого транса, последствиями чего становятся кровавые трагедии.
Сегодня среднестатистический ребенок проводит в школе времени меньше, нежели у экрана телевизора. Из чего следует вывод о господствующем социальном влиянии телевидения на становление и воспитание молодых "умов". Оградить российское общество от пропаганды насилия с экранов телевидения похоже нет никакой возможности – ведь у нас "демократия" и "рынок". Можно только представить какой хай поднимут бизнесмены от масс-медиа из-за потери рейтингового продукта.
Фильм Дэвида Финчера "Бойцовский клуб" притягивает взгляды малолетних зрителей: сцена самоубийства, когда герой вставляет себе в рот ствол пистолета и спускает курок, во всех подробностях изображает, как пуля выходит с обратной стороны головы, разбрызгивая мозги и кровь. Только этот эпизод стоил 250 тыс. долларов. Имеет ли он, как полагают поборники теории катарсиса ("очищения") душеочищающее, терапевтическое воздействие? Или же самым непосредственным образом толкает к применению оружия?
Ужасы в кино – и их возможные последствия для психики зрителя - измеряются не только в декалитрах пролитой крови. Речь идет и о перспективе в буквальном смысле, т.е. о сценическом эффекте, "когда общий план виден глазами преступника". В фильме "Зловещие мертвецы" камера движется по дому, как будто мы видим все глазами зомби. Такая постановка являет собой наиболее радикальную субъективизацию взгляда, особенно характерную сегодня для модели компьютерных игр. Подобные игры называют "эго-шутерами" ("стрелялка от первого лица"): игрок видит общий план, окружение вокруг ствола своего оружия. Он сам является главным персонажем. Сегодня одна из наиболее популярных игр такого плана – "Counterstrike". "У каждого юного безумца, вставшего на путь насилия, сыщики всегда находят что-либо, так или иначе с этим насилием связанное", – заявляет Джо Гребель, генеральный директор Европейского института масс-медиа. Исследования, проведенные в 2000 году в Германии, выявили притупление морали и этики у пользователей компьютерных игр. 280 подростков подключили к электродатчикам и камерам. Те из них, кто регулярно играет в кровавые компьютерные игры, с явным интересом смотрели на изображения и фото людей и животных, находящихся в катастрофических ситуациях, терпящих бедствие. При этом подростки, как правило, не обнаруживая ни малейшего сопереживания чужой беде.
В современном искусстве сложно найти изображение реальности, которая могла бы что-то противопоставить росту насилия среди игроков и киноманов: как, правило, жертва в момент ее уничтожения исчезает из поля зрения, не давая тем самым потребителю (зрителю или игроку) хорошенько посмотреть на результаты своего "подвига". Вообще, на этом не принято акцентировать внимание. Герой боевика – "хороший парень" – устилает свой путь горами трупов "плохих парней", которые затем словно в воздухе растворяются.
Фактически же все протесты старшего поколения, поборников формирования здоровой морали среди юношества, вызывает у подростков лишь раздражение и стойкое неприятие всех запретов. А в ультрасвободном, ломающем все стереотипы и запреты обществе все это вызывает только появление новых экстремистов.